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Aula de filosofia com recursos de gameficação contribui para a disseminação de informação sobre COVID-19

Atividade realizada por alunos dos primeiros e segundos anos do ensino integrado visava combater fake news sobre o assunto nas redes sociais

Os alunos dos primeiros e segundos anos do ensino médio tiveram uma atividade diferente na aula de filosofia: criar e divulgar um material informativo sobre a pandemia do coronavírus para combater as fake news relacionadas ao assunto. A proposta partiu do professor Paulo Victor Higino e o objetivo era, a partir dos conteúdos da disciplina, incentivar habilidades de pesquisa e reflexão crítica, além de desenvolver experiência com recursos virtuais e trabalho em equipe.

Paulo Victor conta que, para isso, utilizou recursos de gamificação, uma estratégia que facilita o aprendizado em situações reais a partir de características e mecânicas típicas de jogos. Para a atividade, foram criados grupos que deveriam se articular para criar os materiais informativos e postar no Instagram do projeto. “Sempre busco elementos do universo das alunas e alunos para despertar interesse na disciplina de Filosofia. Assim como heróis de filmes e jogos, os alunos se uniram para combater uma ameaça, em nosso caso, a desinformação relativa ao COVID-19. E o pensamento crítico, cerne da Filosofia, poderia ajudar”, explica.

Dessa forma, os trabalhos apresentados com cartazes ou slides foram substituídos por postagens, vídeos e curtidas. Para começar, cada grupo deveria criar nome e símbolo próprios e redigir um texto relacionando às narrativas míticas ou medievais, discutidas na disciplina, com o uso de fake news durante a pandemia. Em seguida, precisaram identificar uma notícia falsa sobre o assunto e produzir uma postagem com informações corretas e baseadas na ciência, além de um vídeo incentivando a vacinação ou o isolamento social. Ao final, a equipe com mais curtidas no material divulgado seria a vencedora.

“Acabamos recebendo pedidos de profissionais da saúde de municípios vizinhos para compartilhar nossos trabalhos, dizendo que eram criativos e ajudariam pessoas com pouca instrução e jovens a terem mais acesso a essas informações”, relata Paulo Victor. O professor acrescenta que a atividade foi validada pelo empenho dos estudantes, que com um prazo de cerca de uma semana, se mobilizaram, aprenderam a utilizar plataformas digitais de design e desenvolveram sua criatividade. “Tivemos postagens com qualidade técnica e estética, além de vídeos cômicos, emotivos, de dança e até telejornais. Todos estimulando os cuidados propostos pela comunidade científica para conter a pandemia.”

Diante dos resultados, Paulo Victor avalia a ação como bastante proveitosa e relata que houve grande euforia e participação por parte dos alunos, pois com a gamificação, a aprendizagem foi mediada pelo universo de jogos e filmes que já conhecem, e aplicado a um ambiente do qual eles possuem domínio, que é o Instagram. “Penso que o projeto fez com que as informações, fruto da pesquisa e criatividade de nossos alunos, se propagassem, difundindo conhecimento e estimulando também professoras e professores de outras escolas a desenvolverem atividades relacionadas.”

 

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