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Eletrônica criativa: IF Sudeste MG oferece nova oficina gratuita à comunidade

Qualquer pessoa com 14 anos ou mais pode se inscrever para participar; atividade terá duas turmas e duração de uma hora e meia
#pratodosverem: Imagem mostra participantes desenvolvendo jogos interativos durante oficina de Programação no Laboratório IFMaker.

#pratodosverem: Imagem mostra participantes desenvolvendo jogos interativos durante oficina de Programação no Laboratório IFMaker.

O Laboratório IFMaker do Campus Santos Dumont do IF Sudeste MG recebe, nos dias 28 e 30 de outubro, a terceira oficina criativa deste semestre letivo. Desta vez, o tema será "Eletrônica criativa: explorando o Arduino e criando projetos interativos para auxiliar no ensino-aprendizagem".

Durante uma hora e meia, os participantes aprenderão a utilizar o Arduino (uma plataforma programável que permite aos usuários a criação de objetos eletrônicos interativos e independentes) com o objetivo de desenvolver práticas educacionais atrativas e capazes de mobilizar os estudantes.

Qualquer pessoa com 14 anos ou mais pode se inscrever gratuitamente até 27 de outubro pelo link bit.ly/ifmaker3 (como o principal objetivo das oficinas é capacitar educadores para a utilização da cultura maker no processo de ensino-aprendizagem, haverá prioridade para profissionais de Educação e estudantes de cursos da área de Educação, a exemplo de Pedagogia e Licenciaturas).

São dez vagas para cada uma das turmas:

  • Sábado, 28 de outubro, das 10h às 11h30;
  • Segunda, 30 de outubro, das 17h30 às 19h.

A oficina será ministrada por estudantes do curso técnico em Automação Industrial do Campus Santos Dumont do IF Sudeste MG - Daiane Ribas, Kahena Dias, Marcelino Cunha e Túlio Villanova -, com a participação do coordenador do Laboratório IFMaker, professor Luciano Gonçalves.

Já foram realizadas duas oficinas criativas no Laboratório IFMaker neste semestre letivo. Elas abordaram a prototipagem utilizando materiais simples e a programação com softwares que adotam linguagens de fácil compreensão. A ideia é sempre oferecer ao público um conteúdo acessível sobre tecnologia por meio da cultura maker (que propõe o aprendizado a partir da prática).

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